KerKeythea 講座
KerKeythea日本語 マテリアルエデッタ
ご注意下さい
KerKeythea日本語 マテリアルエデッタ は、弊社が自己責任で「googleドキュメント自動翻訳機能」を使って日本語化したもので、誤訳が存在致します。使用に当たっては、自己責任でご使用ください。
1
今、私たちはkにDを旧姓今時間OW教会YTH EA時間andles番目EW eigh tforeachメートルaterialcom ponentandサブレイヤ...
7 -INDEX-
を我々がいる最初のアンテナを作成する準備ができました。プラスチック製の材料は、材料上の物理的挙動の9〜9%であるため、基本的なプラスチック製の材料を作成する方法を説明します。これは、ワニスを作成したいという意味です。プラスチック材料を作成するときに行うのと同じ手順に従う必要があります。明らかに正しいプラスチック材料を作成するための3つの異なる
方法を紹介します。プラスチック材料を作成する最初の2つの方法は、他のerrenderengineで非常に一般的であり、これを行うのに慣れている可能性があります。 IRD 1番目のTh eは病気wは番目の電子Proce duralFresnelshのADERおよびIを使用して、後でITINの深さを説明します。
8 -INDEX-
Material1は、Matte / Phong Diffuse要素を使用し、IOR(Index of Refraction)= 3.00およびFresnelturnedonの誘電体ガラスシェーダーからの反射を使用します。各要素の8つは、拡散の場合は0.800(80%)、反射の場合は0.200(20%)です。
Material2は、同じマット/フォン拡散要素を使用し、マット/フォンシェーダーからの反射を使用します。ここでは、IO Rを使用せず、フレネルも使用しません。これらの8つは、拡散= 0.9 00(9 0%)および 反射= 0.100(10%)の場合です。
9-INDEX-
色の濃さの代わりにアデラー。 Justfollow番目の電子イム時代の番目のEステップと番目の電子proce duralFresnelshのADER(あなたがindow wが目にする]をクリックし、電子Proce duralthええとbnail Proce duralFresnelbyにアクセスすることができます)ため番目のE値をコピー
どうやらALL3 Materials SHウルド正確なプラスチックを与えるメートルaterialbecauseいずれも省エネ法に違反していません。しかし、物理的な法則がフレネル効果と呼ばれるため、そうではありません。これらの3つの材料を比較して、Fresnelw orksを見てみましょう...みましょう。
10 -INDEX-
それほど大きな違いは見られませんが、ボックス型のオブジェクトに適用する、特殊な類人猿に適用される動物を見て、M aterial3と他の2つ(material1と2)の違いは明らかです。何が起こっているのですか?なぜ、IO R = 3.00のマテリアル1とFresnelenableが異なる効果を示すのですか?これらの回答は、Fresnelw orksが原因です。上記の画像で説明したように、フレスネリスはIO R値によって支配され、IOR値を増やすことによって意味します。私たちは、0度の視野角での反射を増やします。 Fre sneは、オブジェクトの反射分布を計算します。 At9 0 de gre e vie wingの角度反射は常に100%です。 これは、ProceduralFresnelsh aderisが、設定されたIO R値に応じて、0度の視野角から90度の視野角で100%の反射率までの勾配を計算することを意味します。すべてのマテリアルは現在のIOR(Index of Refraction)値であり、OpticalReferenceTablesで作成したいこれらのマテリアルの正確なインデックスを見つけることができます。おそらく、GlassとtransparentobjectsのIO Rを聞いたことがあるでしょうが、これらの値は非transparentobjectsの値でもあります。次の画像では、IO Rがその値を増やすことによって、反射にどのように影響するかを確認できます。
ここで再び質問に戻りますが、なぜ材料1は3.00のIORでフレネル効果を示さないのですか。材料部品を見ると、反射強度= 1.000の誘電体シェーダーの反射を使用していることがわかります。すべてが正しくなるまで。フレネルとIOの画像を見て、IO R = 3.00のフレネル反射がどのように見えるかを確認できます。しかし、今ではエネルギー保存の法則を達成する必要があるため、拡散成分に与えられた8つの成分に応じて反射成分を与える必要があります。この場合、拡散の場合は0.800、反射の場合は0.200(0.800 + 0.200 = 1.000)のエネルギー節約が正しいと選択されています。しかし、FresnelLawは、thatata 9 0度の視野角、反射は100%であると言います。エネルギー保存の法則を達成するためにitaweigh tof0.200を与えたので、反射成分は法則を達成できません。これは、反射成分が90度の視野角で20%しか反射しないことを意味します。 = 0.200は、20%の反射角に相当します)。 Material2はFresnelbutthを使用しませんが、問題は同じです。反射の場合はaw eigh t = 0.100、拡散の場合は0.9 00を指定しました。これは、atourreflectionコンポーネントが10%の軸しか反射しないことを意味します。両方の法則を達成するのは簡単ではありません。正確なフレネル反射が必要な場合は、1.000(100%)に設定する必要がありますが、拡散成分が反射に追加されると合計回の反射が増加するため、エネルギー保存の法則に違反します。 100%まで。私たちの問題の解決策は、ProceduralFresnelshader thatcanが両方の法則を達成することです
11-INDEX-
ここで私はdawhiteプラスチック材料を作成して精度と使いやすさを実証しますeProceduralFresnelソリューション。 Proce duralFresnelsh ader w orkは、Fresnelin th e MaterialPanelとまったく同じですが、この利点により、必要に応じてより多くの制御を行うことができます。これは基本的なプラスチック材料のセットアップであり、 重要な部分は拡散色の手順です。低色と高色の反転があります(これは非常に重要です)重要)。 CH anging番目E IO Rによって
12 -INDEX-
eighTCHannels Wの両方で値、我々は、M AK E任意OTHのERのCHアンジェにi番目OUTH AVING wはアンジュ番目E反射強度をchができます。 IO R値を大きくすると、拡散色が完全に消えるまで見えにくくなることに注意してください。これは、ph ysicallLawによって予測されます。これは、オブジェクトを反射するものであり、その現在の拡散色が少ないためです。もう1つの利点は、マテリアルパネルの拡散色と鏡面反射色を気にする必要がないことです。これは、Proce duralFresnelisがエネルギー節約とFresnelLawに注意を払っているため、両方とも1.000になる可能性があるためです。たとえ多くの場合でも、鏡面反射色は1.000の強度に設定できます。これで、基本的なプラスチックマテリアルが作成されました。適切な拡散色を与え、反射率をぼかすために光沢値を調整するだけでよいため、必要に応じて調整するのは非常に簡単です。または、より鮮明に、itifnee de d and that'sitにbumpmapを追加します。 Kerkytheaの違いは、マテリアルを作成していることです。つまり、プラスチックマテリアルを作成しているので、もう一度やり直す必要はありません。拡散した色やビットマップを使用して、それを実行します。 IO R値またはスペキュラーカラー強度強度を変更する必要があります!すべてのマテリアルの前に、その現在のIO R値として、インターネット上の光学テーブルで見つけることができます。プラスチックhを約1.46のIORとして使用します(プラスチックの種類によって異なりますが、IO Rは1.46から1.66m鉱石以下に変化します)が、セラミック材料の場合、IO R = 1.51になります。適切であること。
サブレイヤーを使用して洗練されたレイヤーを作成したい場合は、マテリアルのセットアップに時間をかけることができます。 Notatall、Kerkythea wehでは、マテリアルライブラリに保存されているマテリアルをレイヤーツリーに追加する可能性があります。次の年齢を見て、それを行う方法を説明します。
私たちは重要な部分的な空中創造をカバーしてきました。そして、あなたがすべての説明に従って、重要なエネルギー節約とフレネルリフレクションがどのようになっているのかを見ることができると思います。
正確なフレネルリフレクションは、リアルな外観のマテリアルに貢献するものの1つであり、フレネル効果がボックスシェイプのオブジェクトに表示されるため、レンダリングの違いがすぐにわかります(すべてのインクの正しさ)。毎日私たちの周りにあるオブジェクトは、ほとんどがボックス型のオブジェクトです…。壁、床、家具など)。重要なのは、私たちの周りのオブジェクトをよく見て、フレネル効果がそれらのオブジェクトに表示されることを確認することです(現実は常に私たちの最高の 人の 裁判官です!)
13-INDEX-
Mを見てみましょうaterialshadersとコンポーネントKerkytheaは私たちの材料を構築するために提供しています。私たちは、私が電子ofth 1 OW anttoのSH wが、詳細にstartgetting前にofKerk YTH EA「コア機能します」
あなたはほぼallsh aderelemエントの色、BitmのAPまたはProce duralsh ADERを使用しても目EのLayereが計量dはでき教会y番目のEAをtChアネル。一緒に使用することもできますが、1.000を合計することはできません。後で、これらを使用して材料を強化することができます 。 「shader」と「material」の2つのオードは、チュートリアルで使用されます。
Am bientcolorは、スキャンラインレンダリングの数日間から存続する「古い」機能です。
屋内シーンでのスカイまたは間接的な光からの周囲の光をシミュレートするための独自の方法。 Kerkytheaを使用すると、物理的に正確なGIrenderメソッドを使用できるため、偽造する必要はありませんが、outGIを使用してプレーンレイトレーサーを使用したい場合は、handyで実行できます。使用する前に、からを有効にする必要があります。 ツールバーAmbientLight>設定>シーン設定>GlobalSettings CENTER:14-INDEX-
拡散色は、マテリアルに色を与えます。オブジェクトの色とは別に、すべてのオブジェクトのような非常に拡散したマテリアルや、鏡面反射成分を表示しないマテリアルに使用できます。
鏡面反射色は、コンポーネントの鏡面反射部分を示します。 ProceduralFresnelin th e Layerの重量と組み合わせて使用する場合は、強度を1.000に設定する必要があります。
15 -INDEX-
光沢は、空中の顕微鏡表面特性を表します。値を大きくすると、表面が滑らかになり、反射がシャープになり、ミラーリングが悪化します。値を小さくすると、反対側になり、顕微鏡面が粗くなり、反射がぼやけます。 50 000.000の値は、完全なエラーを生成します。スペキュラシニネスサンプリングの同等性は
、レンダリングパネルにあるファジートレース値によって制御されます。 M e dium orH ighは、ほとんどの場合、許容できる結果をもたらします。鏡面反射には、コサイン、フレスネラーなしなどの減衰を選択できます。フレネルを使用したい場合は、鏡面反射光が1.000であるため、フレネルは正確に動作できず、反射を得るために1.000より大きいIOR値を使用する必要があります。 Proce duralFresnelin th e Layere dw eigh tを使用する場合は、Proce duralFresnelalがすでにFresnelattenuationを使用しており、Fresneltwアイスを使用しないため、減衰には「none」を選択する必要があります。
Kerk yth eaでの反射は、完全な不規則な反射を表します。非常に滑らかな表面を探している場合は、鏡面反射色を使用して反射するため、完全に反射するために使用する必要があります。IOR igh sh ininess value
16 -INDEX-
屈折は、透明なマテリアルにdを使用し、を使用します。IOR値= 1.000は、オブジェクトを非表示にします(dを代替クリップマップとして使用できます)。 IOR値= 1.52は、ガラス上の通信用です。
半透明は半透明の材料用であり、材料の表面下散乱挙動を表します。オブジェクトのサイズによっては、フォトマッピングとファイナルギャザリングを使用する場合、レンダリング時間は非常に長くなる可能性があります。したがって、Kerk yth eaは、非常に迅速にレンダリングする疑似半透明の代替手段も提供します。
許容可能な結果で。半透明性は(Bitm apを使用して)マッピングすることができ、Proce duralshadersを使用して作業することもできます。半透明性と疑似半透明性はデフォルトでオフになっており、事前設定で有効にする必要があります。半透明の場合は、[詳細設定]に移動し、[レイトレーサー]> [標準レイトレーサー]> [サンプル基準]で[半透明]をオンにします。 Pseudo Translucencyの場合は、Advance d Settings> DirectLightEstimators> Refraction Enhance dに移動し、PseudoTranslucencyを有効にする必要があります。半透明ワークは拡散反射色であるため、これらを一緒に使用する必要があります。 Kerkythea handles thatforあなたのために、そして両方が1つの材料コンポーネントとして一緒に使用することができるので、あなたはエネルギー節約について心配する必要はありません。後で、現在のサブサーフスキャッタリング動作でマテリアルを作成できるようになります。半透明性は、紙や葉などの片面のオブジェクトにも使用できます。次の画像をご覧ください…オブジェクトにも使用できますが、
17 -INDEX-
18 -INDEX-
透過性は、透明な屈折コムとの違いがあります。相手は、Froste dGlassまたはその他のぼやけた透明なオブジェクトに対してぼやけた屈折を生成します。屈折コンポーネントと同様に、IOR値も使用します。
Transm ittance Sh ininessは、Transmittanceコンポーネントのぼやけた部分を表します。値を低くするとオブジェクトがぼやけ、値を高くすると完全に透明になるまでぼやけが少なくなります。透過率の値を非常に低く設定すると、すべての方向に光が散乱
し始めます。したがって、これを材料の散乱体として使用することもできます。 Fresnelattenuationは、材料のほとんどの通信に使用するものです。サンプリングの品質は、レンダリングパネルに配置されたファジートレースパラメータで制御できます。
これらは、M atte / Ph ong shaderのすべてのコンポーネントです。他のコンポーネントを見てみましょう。これらのコンポーネントは、マテリアルエディタの高度なパネルにあります…
19 -INDEX-
SelfLum inanceプロパティでは、エミッタオプションを有効にし、0.000より大きいitaカラー値を指定することで、オブジェクトをエミッタ(ligh t)に変換できます。また、[前面]および/または[背面]オプションを有効にすることで、エミッターがどの方向に発光するかを示すこともできます。 1より大きいエミッターの電力を取得するには、毎年数値を入力する必要があります。 Ph otonかかりすぎて
M apでレンダリングに時間が、FinalGath eringが方法をレンダリングする場合、1つの問題は、密なポリゴンオブジェクトに自己輝度値を与えていることである可能性があります。エミッターオブジェクトのすべての三角形の面は、Kerk ytheaによる1つのライトエミッターと見なされます。エミッターオブジェクトが高密度のメッシュである場合、フォトマップとファイナルゲータリングレンダリング方法を使用してレンダリングするときに、メモリが不足する可能性もあります。パストレーシング、双方向パストレーシング、およびM LTのようなレンダリング方法を使用しない場合、これらの問題は提示されませんが、エミッタオブジェクトのポリゴンを低く保つことをお勧めします。ここでは、Kerk yth ea h andles im porte d geometeryを見ることができます。
20 -INDEX-
吸収は、もう1つの重要な機能であり、オブジェクトを粗く通過する動作を表します。たとえば、水泳プールを見ると、水泳プールの底が見えますが、海や海の水を見ると、底が見えない場合があります。これは
、物体を粗く通過するときに、それが吸収されて強度が緩くなり、物体の特性に依存して、その強度が緩むためです。あなたが吸収に与える色に注意してください。あなたが実際にあなたの材料の反対の色を見るのを意味する色は吸収されます。正確なカラーガラスと表面下散乱(別名「sss」)のために吸光度を使用する必要があります。吸収を確認するのに適した方法は、オブジェクトの密度パラメータを確認することです。透明なオブジェクトと固体の不透明なオブジェクトの違いは、吸収係数です。
異方性(Ash ik hm in)sh aderisは、金属やその他の材料の異方性反射に非常に役立ちます。 M atte / Ph ong specularshininessと異方性shininessの違いは、X方向とY方向の反射の形状を制御できることです。鏡面反射を正確に取得するには、鏡面反射を有効にする必要があります。目E SAM PLE Q uality目Eにcontrolle DW第i番目のEファジィトレース変数でレンダリングパネル(AW番目atthあることSH ADER旧姓DS H ER IGHファジートレースQ uality設定番目番目eはM ATT / PHオング SH ader)。完全反射の光沢値は100000.00(M atte / Ph ong鏡面反射の2倍)ですが、通常、10000.000の値が現実的です。 (異方性反射用のモデルのUV座標)
21 -INDEX-
シェーダーを正確なガラスまたはその他の透明な材料(プラスチック、直径など)が必要な場合は、誘電体ガラス使用してください。正確に作業するために、モデルは単一の面オブジェクトに対して厚さを意味します。誘電体ガラスシェーダーは正確なIOR値を計算できません。見つけることができます
正確な分散値(阿部)はOpticaltablesで。
Th e Th in Glass shaderisは、「thin glass」(ak.AGS)を示唆する特別なシェーダーです。これは 、DOS notbend番目EガーゼTAND番目erefore ITW illnotproduceティクスbutrenderティムeがM UCH速くなります。 IO R値は、ガラスの反射強度のみを変更します。これは、シェーダーワークスウェロンの片面オブジェクトです。
22-INDEX-
Wireframe Proce duralsh aderisは、Proce duralsh aders Kerk yth eahが提供するものの1つです。画像を見て、さまざまな設定がどのように行われるかを確認してください。これらの厚さは、1.000 = 1メートルを意味するメートル単位で表されます。パースペクティブ抑制を有効にすると、すべてのireframが同じ厚さでレンダリングされます(厚さを大幅に増やす必要があります)。ハードエッジしきい値を使用すると、レンダリングに含めるか除外するかを指定して、角度を制御できます。これは、2色のProce duralshaderhです。Layeredweightで求められているように使用することもできます。
23 -INDEX-
Bitm ap panelq uiteを頻繁に訪問します。画像を見て、すべてのオプションが提供されていることを確認してください。
24 -INDEX-
1つのマテリアルに対して複数のbitmapsがあり、異なるbitmapsが好きであると想像してください。質問、バンプ、拡散反射色など、テクスチャの回転やスケールを変更する必要がある場合は、すべてのビットを1つずつ変更する必要があります。 Bitmap Coordinateパネルレットを使用して、すべてのBitm apsに変更できます。また、ツールバーからアクセスできます(ソリッドレンダリングをオン(shortcut =“ v”)にすると、次のことができます。
オブジェクトに)変更を加えるNorm alRam pは、オブジェクトの標準に応じた低色と高色のProce duralsh ader th atletus mapです。 X、Y、Zの方向を変えることで、ノルムアルランプが行動するかどうかを決めることができます。この画像では、低色と高色を赤に変更し、緑を変更して効果を確認します。これは、2色の手順 シャデリスであり、したがって、レイヤーdmアテリアルの要求または計量として使用できます。
25 -INDEX
FresnelRam pw ork s th e sam ew ay as the Fresnelattenuation option wehave in the M aterialcomponent panelbut with the Difference th atw eh ave m orecontroloverit。デフォルトでは、IO R値は0.000であり、正弦波減衰(ベルベットとサテンの材料に役立ちます)を使用して、正確なフレスネ減衰を取得するには、1.000を設定する必要があります。設定したIORに応じて、Fresnelwは低色と高色の間の勾配に従って計算を行いません。次の例の画像をご覧ください…
26-INDEX-
反射ガラスを使用した透明材料の材料設定は、基本的なプラスチック材料の場合と同じです。低色と高色を反転させるための屈折コンポーネントの手順は、色を変更するか、「InvertAttenuation」オプションを有効にすることで実行できます(私は個人的に変更することを好みます)異なるフレネルの重量をよりよく視覚的に区別するための色)。 透明なntmの材料に有効であるように、出口の数は、透明なntmの材料が非散乱材料を表す場合に限ります。表面散乱材料の場合、「終了応答」を無効にする必要があります 。通常、誘電体ガラス材料を作成する必要はありません。これは、Kerk yth eaが、誘電体ガラスシェーダーのように特別な透明な材料を作成するために、すでに専用の色を提供しているためです。次の画像で見ることができます…することで、オブジェクトとの相互作用を制御できます。
フレネルウェイトの低色を変更この場合は、オブジェクトを作成する必要があります。不規則なガラスとそのため、反射を増やす必要がありますが、これを行うことで、材料の透明度を下げる必要があります(エネルギー保存則の残り)、両方の低色は合計1.000。これは、FresnelRampの外で作成することはできません。
しかし、FresnelRampを使用することによってのみ正確な材料を取得する場合は他の状況があります。唯一のケースは「PartialCoverage」です。ワニスedwoodの例は、顕微鏡の表面レベルを組み合わせたものです。ワニスは100%カバーされていません(ワニスedw oodテーブルをお持ちの場合は、1回のパスでご利用いただけます。 )。これは「部分的カバレッジ」の場合になります。次の時代を見て、どのように機能するかを確認してください…
27-INDEX-
両方の高さの色を変更する必要があります。これは、透明度の低いアテリアランドを作成しているためです。両方の色のバランスをとる必要があります。色を調整し、合計1.000を確認します。部分的なカバレッジを生成するもう1つの方法は、拡散/鏡面反射マップを使用することです。次の時代はそれを行うべきだ…
28-INDEX-
まず最初に、「なぜ私たちは拡散またはスペキュラーマップを必要とするのか」という質問をする必要があります。状況に応じて、鏡面反射が不均一になりますか?1つの状況では、ワニスの一部がワニスや使用法に使用され、例になります。 ofpartialcoverage。この場合、基本的なプラスチック材料と同じように、2番目の拡散コンポーネントを使用する必要があります。別の状況では、床に汚れやほこりが付着している可能性があります。この場合、「モディフィエd」マーブルテクスチャを追加する必要があります。これは、ダーティマーブルテクスチャを表します。必要なテクスチャは1つだけであることに注意してください(拡散マップまたは鏡面反射マップ)。これは、両方のウェイトで同じ1つを使用し、1つを反転させるために使用する必要があるためです。 Bitm apパネル(これは正しいエネルギー節約を保証し、また正しいFresnel反射を生成します)。たぶん、あなたは2つのaps(拡散反射光と鏡面反射光)を使用することに慣れていて、今ではたくさんのテクスチャパックがあり、両方のマップを提供していますが、前に説明したように、物理的に正確な結果は得られません。拡散反射マップと鏡面反射マップをそれぞれのチャネルに適用するだけの「古い」方法 (FresnelReflction)
これは、BitmapをMaskとして使用する例でもあります。Maskingworksの詳細を見てみましょう…。
29-INDEX-
私たちのモデルの領域を分離して、それに1つのマテリアルを追加することができます。色が見えるようになり、黒が完全に表示され、アスクを反転することで黒の色を追加することができます。
ここでは、非常に基本的な設定を確認できます。残りの部分は、同じビットマップを使用してリージョンに問い合わせ、レイヤーウェイトの1つでビットマップを反転する必要があります。
30 -INDEX-
CENTER:
これは、基本的なプラスチック材料と基本的な金属のセットアップになります。重要なのは、反転できるようにする必要があることです。これは、Bitm apを
使用すると非常に簡単ですが、Kerk ytheaが提供する任意のProceduralshaderを使用することもできます。これは、結果を反転して、質問どおりに使用できるようにするためです。グレースケール値を使用できることに注意してください。これは、他のそれぞれにフェードするマテリアルを作成できるためです。 Proce duralsh aderを使用すると、合計1.000の端で2つの色を調整することにより、材料を制御することもできます。
テクスチャジェネレータプログラムを無料で利用できるようにすることをお勧めします。 Genetica view erとBrickとタイルは、さまざまな異なるapsのようなテクスチャを生成できます。Colormaps、Bum pm aps、Specular maps…これらはKerkytheaで非常によく機能します。
http://www.spiralgraphics.biz/
http://www.3d-rekonstruktionen.de/downloads /
31 -INDEX-
これは、Proce duralw ireframeを使用した例です。 。レイヤーウェイトの1つで色が反転していることに注意してください。
am etalmaterialを構築する方法を見てみましょう。簡単で基本的なのは、マット/フォンまたはアッシュイクムの鏡面反射成分の1つをシェーダーで使用し、ネーションIO R値を使用してフレズネラテを与えることです (見て、10歳を Th om as AnからIORリストを見ることができます。)。金属にはフレネル効果もあります。したがって、スペキュラーカラーは1.000の強度に設定する必要があります。これにより、フレネルは正確に作業を行うことができなくなります。スペキュラーカラーで与えられたメタリスの色ですが、強度は1.000に設定されています。より暗い金属の場合は、IOR値= 10.00を使用します。鏡面反射色が強度= 1.000を必要とする理由は、フレズネランドのIO R値が、さまざまな視野角での反射強度を計算し、強度を1.000より低い角度に設定する場合に発生するためです。 Fresnel計算での「干渉」(残りのatat9 0度の視野角反射は常に100%であり、鏡面反射色強度が低い場合、結果は100%反射することはできません)
32 -INDEX-
CENTER:
Atth em om entKerk yth eaはデータ(複雑なIO Rデータの実験室測定)をサポートしていませんが、現在、「やるべきこと」リストに掲載されており、まもなく利用できるようになります。いずれにせよ、これらのデータのほとんどは純粋な要素から測定されたものであり、私たちが通常使用する金属は異なる要素の合金であるため、データは「日常」の材料の「解決策」ではありません。例18kゴールドは純粋なゴールドではなく、75%ゴールド、20%銅、5%シルバーの混合物であり、これらの金属を複雑なIO Rデータと混合すると、正しい18kゴールドは表示されません。正しい複合IORデータ。 18kゴールドまたは真ちゅうおよび私たちが日常的に使用するその他の金属について利用できる複雑なIORデータはありません。もう1つの欠点は、計算する必要のあるすべてのデータのために、データのレンダリング時間がはるかに長くなることです。しかし、私を理解しないでください。インクのデータは非常に役立ちます。 Proce duralFresnelandを使用することで、正確なデータに非常に近づけることができます。これは、nkデータを使用するのと同じくらい良い結果になります。これは、nkデータを使用しないと言うのが非常に難しいためです。金属は、通常、高色を使用しますが、通常、色は90度の視野角(高色)で青みがかった色になります。金属用の光学テーブルで利用可能な単純なIORデータを使用できます。もう1つの観察結果は、反射の2つの種類、ぼやけたもの、および比較的浅いものがあり、どちらも同じ色を使用していることです。相対的なぼけ/シャープネスを変更し、それらの重量を変更することにより、さまざまな違いを構築することができます。 Proce duralFresnelを使用することにより、低色に任意の強度を与えることができるため、反射率を制御できます。 bum pm ap lik eスクラッチをエメタルに追加すると、アテリアルのリアリズムも向上します(少なくとも、私が行ったより良いbum pを使用します)が、異方性反射にbum pmapを使用することは必須です。
33 -INDEX-
34 -INDEX-
CENTER:
これは、サブサーフェススキャタリング(sss)マテリアルを構築するための例です。基本的なプラスチック材料が私たちの出発点です。作成する材料に応じて、鏡面反射成分のIO R値と光沢値を調整する必要があります(鏡面反射がぼやけている場合は、鏡面反射を完全に反射するように変更します)。半透明のコンポーネントの代わりに、透過コンポーネントを使用することもでき
ます。
半透明の要素は、ビットマップまたはプロセスデュラルシェーダーを使用して作成できます。これらの要素を使用すると、ここで探索できる可能性が高くなります。
35 -INDEX-
これは、Kerkytheas Material editorの基本的な概要であり、発見すべきものがいくつかあります。また、時間の不足を含めることができなかったものもありますが、更新を継続します。 MaterialEditorガイド。材料を作るときに使うトリックを教えてあげたいと思います。 Firstofallitisは常に、領域の材料を研究し、それらをあなたの中に取り、異なる角度からそれらを見るのに適しています。現金自動預け払い機の表面レベルの大まかなオースムを見つけるには、反射のぼやけのシャープネスに応じて、空気中の光源の反射を見つけてみてください。反射のシャープネスを知ることができます。あなたが使用しなければならないイニネス値。作成しようとしているアテリアルのIOR値が見つからない場合があります。この場合、私は常に、イトリフスに水を置いた場合に、エマテリアルが反射する可能性があるかどうかを確認しようとします。反射性が高い可能性があります(床を水できれいにするように想像し、それでもまだです。もしあなたがアチスを教えられないのなら、IO R hは、IOの高さであるように) R ofw ater、床がはっきりと見える場合は、IO R hは、IO R ofw aterよりも低くなります。)IO R ofw ateris1.33。また、Fresneleffectとth atisについて知ることも非常に重要です。これは、IOR値を増やすことで効果が得られないことを示しています。 3.00を超えるIOR値は、3.00より低いフレネル効果の値を示し、フレネル効果の外観に対する効果として、フレネル効果の値(顕微鏡表面特性)も表示されます。粗い表面は微視的表面レベルにあり、フレネル効果はあまり目立たなくなります(粗い表面は拡散して反射し、光はすべての方向に均一に散乱します)。 )thは、一部の状況を回避するためのガイドラインにすぎません。
Patrick Nie borg 2007
Kerkytheaを提供してくれたGiannisを提供してくれました に感謝します。Kerkytheaフォーラムのすべてのメンバーにサポート。
Kerkytheaフォーラムにはhttp://www.kerkythea.net
Copyright © 2007Patrick Nieborgで参加できます。
-INDEX-