Kerkytheaレンダリングシステムに関するFAQ

Q.Kerkytheaを実行するためのシステム要件は何ですか?

Kerkytheaをスムーズに実行するには、512Mb以上のメモリを搭載することをお勧めします。高品質のフォトンマッピングを使用して複雑なシーンをレンダリングするには、1Gbをすばやく実行する必要がある場合があります。 3ボタンホイールマウスと最小解像度1024x768(32ビットカラー)も推奨されます。

Q.フォトンマッピングとは何ですか?

フォトンマッピングは、2つのパスでグローバルイルミネーションの問題を解決するレンダリングメソッドです。最初のパスでは、光子が光源から発射され、コンピュータのメモリに保存されます。その後、光線追跡ステップで、カメラから発射された光線がフォトンを「収集」し、知覚される明るさを推定します。

Q.グローバルイルミネーションとは何ですか?

グローバルイルミネーションとは、シーン内のオブジェクト間の相互作用が考慮されていないローカルイルミネーションとは対照的に、カメラ、オブジェクト、および光源間の複雑な光の相互作用を含めることを指します。グローバルイルミネーションには、反射、屈折、拡散相互反射などの現象が含まれます。

Q.フォトンマッピング以外に、グローバルイルミネーションの問題を解決する方法はありますか?

多くのテクニックがあり、それぞれに長所と短所があります。通常、これらの手法は2つのカテゴリに分けられます。バイアスのある方法とバイアスのない方法です。フォトンマッピングは偏った方法です。つまり、見つかったソリューションは実際のソリューションとは異なります。一方、偏りのない方法は、実際の解に収束します。

Q.そのようなテクニックの例をいくつか挙げていただけますか?

グローバルイルミネーション技術の例としては、バイアスのあるカテゴリに分類されるフォトンマッピングとライトキャッシュ、バイアスのないカテゴリに分類されるパストレーシング、双方向パストレーシング、メトロポリスライトトランスポートがあります。 Kerkytheaでは、上記のすべての手法を利用できます。

Q.偏った手法と偏りのない手法の長所と短所は何ですか?

推定は散発的に行われ、画像の大部分は通常これらの重要なポイント間で補間されるため、バイアスのある手法は通常、はるかに高速です。これは、しみとして知られている邪魔なアーティファクトにつながる可能性があります。一方、偏りのない手法ははるかに時間がかかりますが、すべての光の相互作用を正確に解決することが保証されています。それらの場合のアーティファクトは、実行時間とともに減少するノイズの形で現れます。

Q.アプリケーションを実行した後、次に何をすべきかわかりません。

Kerkytheaは完全に独立したアプリケーションではありません。実際には、ステージング機能を備えたレンダラーです。シーンを作成するには、モデラー(オブジェクトをスカルプトするアプリケーション)が必要です。モデラーからシーンを3dsまたはobj形式で保存するか、適切なエクスポーターを使用してKerkytheaxml形式に直接エクスポートする必要があります。 Kerkytheaで最初に行うことは、シーンの説明を含むファイルを開くことです。

Q.利用可能な輸出業者はありますか?

はい、現在SketchUp、Blender、3dsMax / Gmaxのエクスポーターがあります。 Kerkytheaレンダラーの統合サポートを備えたBlenderの分岐バージョンが存在することに注意してください。

Q.ファイルを読み込んだ後、次に何をすればよいですか?

レンダリングに移動し、開始を押します。これにより、シーンをレンダリングするカメラと解像度を選択するための小さなダイアログと、使用するレンダリング手法を選択できるプリセットレンダリング設定のリストが表示されます。 [OK]を押すと、シーンのレンダリングが開始されます(アプリケーションのタイトルバーで進行状況を確認してください)。

Q.レンダリングされた画像はどこで見ることができますか?

画像は右下の小さなプレビューウィンドウで見ることができます。これは、200x200でサブサンプリングされたプレビュー画像です。フル解像度の画像を表示するには、Windowsに移動し、[レンダリングされた画像]を押します。そこにそれがある!ただし、一部のレンダリングメソッドは、ビューに何かが表示されるようになるまで初期化に時間がかかることに注意してください。レンダリングが終了したら、[保存]を押して画像を保存します。

Q.シーン内のオブジェクトをスケーリングするにはどうすればよいですか?

[表示]メニューから[ギズモ]に移動し、[スケール]をオンにします。これで、オブジェクトをクリックするたびに、スケーリングギズモが表示されます。均一にスケーリングするには、表示されている座標フレームの原点をクリックしてドラッグします(対応する軸ブロックから他の軸に沿ってスケーリングすることもできます)。 「G」を押して、異なるギズモを切り替えることもできることに注意してください。

Q.オブジェクトをクリックしましたが、選択できません。

どうしたの? まず、レンダリングまたはその他のプロセスが実行されているかどうかを確認します(レンダリング中、ビューの左上に小さなロックが表示され、オブジェクトを選択または移動できません)。選択モードになっていない場合もあります(ツールバーでマウスカーソルボタンがチェックされていないため、マウスの左ボタンで何らかの移動操作が実行されます)。このような場合は、Escキーを押すだけで選択モードに戻ります。

Q.シーンをインポートしましたが、一部のオブジェクトが滑らかに見えません。 Kerkythea内でできることはありますか?

はい。実際、実行できるスムージング操作は2つあります。前者の操作はスムーズなシェーディングに対応し、オブジェクトにスムーズな法線ベクトルを含めることに関連しています。これを実現するために、オブジェクトの2つの隣接する面の間の最大角度を表すパラメータを使用して、これらの面の間でスムーズな照明遷移を実行します。 Kerkytheaでは、スムージングするオブジェクトを選択した後、モデルツリービューでオブジェクトを選択して右クリックし、適切な角度(通常は45度の角度で十分)でスムージングします。

Q.また、別のスムージング操作について何か言いましたか?

後者のスムージング操作はスムージングジオメトリに対応し、オブジェクトのワイヤーフレームの密度に関連しています。 Kerkytheaでは、ループサブディビジョン(ツリービュー、選択したオブジェクトのモデリング>ループサブディビジョンにあります)を実行できます。メッシュの各三角形は4つの新しい三角形にサブディビジョンされます(このプロセスを繰り返してさらにスムージングできます)。メッシュオブジェクトが適切にモデリングされていることが重要です。安全性を高めるためにできることの1つは、細分割する前に頂点溶接(ツリービューの[モデリング]> [選択したオブジェクトの頂点溶接]にあります)を実行することです。ただし、オブジェクト密度の増加とレンダリング時間の間にはトレードオフがあることに注意してください。オブジェクトに対してサブディビジョンを実行する回数は控えめにする必要があります。

Q.シーンをレンダリングしますが、取得するのは黒い画像だけです。

どうしたの? 黒い画像を引き起こすさまざまなことがあるかもしれません。シーン内に使用可能なアクティブライトがあるかどうかを確認する必要があります。それでも、カメラは光が届かない場所にあるのかもしれません。また、光の強度が小さすぎて領域を明るくできない場合もあります。最後に、背面で光が放出される可能性があるメッシュエミッターに注意してください。カメラには前面のみが表示されます。

Q.レンダリング設定が低くても、画像のレンダリングに時間がかかるのですが、何が問題になっていますか?

レンダリングに時間がかかる可能性のあるさまざまな要因があります。ただし、1つの理由は、シーンで使用するメッシュライトが多すぎることです。メッシュエミッタに対応するオブジェクトがほんの数個であっても、これにより、それぞれの寄与を計算する必要がある多くの小さな三角形のライトが生成される可能性があります。したがって、メッシュライトを使用する場合は、発光体のポリゴン数が少ないことを確認してください。メッシュをエミッタに変換するには、マテリアルエディタ([詳細設定]タブ)で、0より大きい値を自己輝度カラー編集ボックスに割り当てます。を与えたかどうかを確認してください。0.01
て、誤って0より大きい自己輝度値シーン内のライトトライアングルの数をすばやく確認する1つの方法は、レンダリングの初期化後のコンソールログで、「Refraction Enhanced DL Estimator:Optimizing arealightcalculation」という形式の文を使用することです。 (キャッシュ?エリアライト)」が表示されます。シーン内のメッシュエミッターは、モデルリスト(左側のツリービュー)の下にあるメッシュエミッターの横に表示されるライトアイコンによっても認識できます。ただし、上記の引数は、双方向パストレーシングおよびメトロポリスライトトランスポートレンダリングメソッドには適用されないことに注意してください。

Q.画像に奇妙な影や光漏れがあります。私は何が間違っているのですか?

影の問題や光漏れがある場合は、フォトンマップの不良が原因である可能性があります。ショットしたフォトンを「多–100000」または「非常に多–1000000」のように増やします。 「品質の悪い」フォトンマップ(十分なフォトンがない)がある場合、ファイナルギャザリング設定をどれだけ増やすかは重要ではなく、良好なレンダリングにはなりません。フォトンマップの品質を上げて(フォトン撮影を増やす)、ファイナルギャザリングを「レイ900 –非常に多い」、精度を「良い/非常に良い0.15 /1.0」のように設定することをお勧めします。画像にコースティクスが必要な場合は、シーンに応じて、「A Lot –10000000」以上のようなはるかに多くのフォトンを使用する必要があります。
もう1つの重要なことは、モデリングで経験則を使用することです。たとえば、部屋や建物をモデリングするときは、壁、天井、床にある程度の厚みがあることを確認してください。これにより、光や影の漏れを効果的に防ぐことができます。

Q.フォトンマップが十分かどうかはどうすればわかりますか?

フォトンマップを表示するには、グローバルイルミネーションパネルフォームのレンダリング方法を「フォトンマッピング+ファイナルギャザリング(SW)」から「フォトンマッピング(直接+間接)」に変更する必要があります。この場合、ファイナルギャザリングフェーズが省略されているため、使用できない設定が多数あることがわかります。レンダリングも高速になります。結果は高品質ではありませんが、フォトンマップの品質を確認することは良いことです。
これは、レンダリングで「ほぼ良好な影」が表示されるかどうかに大きく関係します(画像が非常に不規則に見える場合があることに注意してください。これは、Kerkytheaがフォトンマッピングのバリアントを使用しており、フォトンがオブジェクトの顔に保存されるためです)。良好なフォトンマップができたら、戻って「フォトンマッピング+ファイナルギャザリング(SW)」メソッドを使用して最終レンダリングを行います。

Q.画像に明るいランダムスポットがあります。どうすればそれらを排除できますか?

反射したコースティクス(鏡や水金属などの光沢のある表面によって生成される)が原因である可能性があります。それらを回避するには、苛性密度カウントを約1000フォトンに増やす必要があります(これはシーンによって異なり
、レンダリングされた画像を過度にぼかすことなく十分な数が設定されるまで、数回の試行が必要になる場合があります)。

Q.最終的な画像に雲/しみがあります。どうすればそれらを排除できますか?

ある種の柔らかい雲やしみがある場合は、ファイナルギャザリングでレイを増やします。光線の数を増やすと、各収集ポイントでの推定がより正確になり、したがって、しみのある「波打つ」が減少します。

Q.エッジがギザギザになっていますが、きれいなエッジを取得するにはどうすればよいですか?

そのためには、レンダリング設定に移動し、レイトレーシングパネルでアンチエイリアシング方法として「プロダクションAA」を使用する必要があります。このような場合、画像のギザギザのエッジを除去するには、通常、0.3のアンチエイリアスしきい値で十分です。

Q.レンダリング設定を使用すると、標準のレイトレーシングとフォトンマッピングを構成できるようです。他の方法に切り替えるにはどうすればよいですか?

他の方法は主に偏りがなく、そのため、それらのパラメーター化は最小限であり、詳細設定を介して実行できます。ただし、それらを組み込む最も簡単な方法は、レンダリングダイアログを使用することです。ここで、対応するレンダリング設定を選択した後、[適用]を押して設定を永続的にすることができます(またはもちろん、[OK]をクリックして次にレンダリングします)。

Q.レンダリングが終了した後、露出とガンマまたは他のトーンマッピングで遊び始めると、アンチエイリアシングまたは/およびスムーズシェーディングがあまり良くないことに気付きます。

トーンマッピング設定は、適切な照明条件をすばやく見つけるために便利です。レンダリングの初期化中に、アンチエイリアシングと放射照度の補間は、最高の品質/速度のパフォーマンスを得るために、初期のトーンマッピング設定に基づいて「キャリブレーション」されます。これは、たとえば露出やガンマ補正の変更は、次のレンダリングでのみ考慮できることを意味します。さらに、レンダリングプロセスに完全に「統合」されているため、露出(可能であれば1のままにする必要があります)ではなく、ライトのパワーを変更することで最高の品質が得られます。

Q. Kerkytheaに実装されている偏りのない手法はどれが最適ですか?

確かに、すべての照明状況に最適な独自の偏りのない手法などは(まだ)ありません。それぞれの偏りのない手法は、特定の幾何学的、材料、および光の特性の下で最良であることが証明できます。ただし、経験則として、パストレーシングは通常、風景をレンダリングするときに最も速く、双方向パストレーシングは通常、ソフトエリア照明を含むインテリアでより速く、大都市の光輸送は通常、難しい間接/苛性照明をレンダリングするときに速くなります。したがって、ジオメトリと照明に応じて、最も適切な方法を選択する必要があります。

Q.フォトンマッピングのしみや不偏レンダリングに現れるホタル(白い点)をさらに回避する方法について他に提案はありますか?

多数のしみ/ホタルが材料の反射率の説明自体に由来することを確認しました。エネルギー節約が反射率の説明に保持されていない場合、これは、受け取るよりも多くの光を反射する非現実的なマテリアルになり、シーン内のオブジェクトに斑点/ホタルを「送信」します。マテリアルの説明に注意を払うと(単純なテクスチャのない場合、拡散反射光、鏡面反射光などのさまざまなコンポーネントの色の重みの合計は1未満になります)、しみを減らす/なくすだけでなく、よりリアルなレンダリングになります。 。

Q.最後に、好奇心から、「Kerkythea」という言葉はどういう意味ですか?

何もない!それは単なる発明です。ユニークな言葉であることには利点があります-あなたはその「意味」を何か他のものと間違えることはできません! ☺